超女快男6+1,星光大道好声音,这十几年间屌丝摇身一变大明星的综艺节目从未离开大众的视线,自然而然,这些年成长起来的年轻人或多或少有自己的星梦、美梦,而网易这次正好看中了这块市场。其新作《梦想星城:来自星星的你特别版》(以下简称《梦想星城》),便是为了满足这种需求而生的模拟养成类游戏。
该游戏已在10月9号公测,安卓版开服后也因为服务器爆满而临时决定追开新服务器。同时游戏配合南派三叔发布的微博“瞬间觉得好孤独”,引起了不小的话题,也引发了很多网友的主动UGC。
葡萄君体验游戏之后,发现目前移动端的模拟养成手游可能真没有与之同类的产品,或者说《梦想星城》的系统虽然基于模拟养成,但玩法丰富度已经达到另一个层级。
简单归纳下来,《梦想星城》以“明星、梦想”为故事主线,在角色装扮、庭院养成、LBS、宠物养成等主要玩法的基础上,搭配室内装扮、课堂学习、网店经营、俱乐部、PVP、NPC任务、角色好感度等多个系统,最终将游戏目标统一到“玩家身价”的数值体系上,并以明星选秀的展现形式来满足用户需求。其系统的复杂程度已经远远超过玩法单一的养成、换装、庭院游戏。
葡萄君此次采访了《梦想星城》的制作人岑晋宇,了解到网易对这块市场的新看法,以及针对用户属性,他们如何做出调整。
葡萄君:制作这类游戏的初衷是?
岑晋宇:当时立项的目标有三点:偏社交性、有创新的体系、在轻度品类里做高粘度的玩法。对比市面上的产品后发现,在模拟养成类游戏领域里,与这个定位相同的产品比较罕见,于是开始着手制作。
葡萄君:为什么选择“明星选拔”的题材?
岑晋宇:游戏名为《梦想星城》,一方面希望传达实现每个人明星梦的理念,所以制作了选秀的玩法;另一方面,为了契合目前男女老少爱看的综艺节目,游戏题材也选择了明星养成的主题。
开发团队的想法是,与手游契合度很高的年轻人群体里,不管是成为明星的憧憬还是选秀节目的话题,都流传很广,所以我们希望抓住这个点来做。
具体来看,游戏中选择都教授等明星做剧情的引子,或者是游戏的ICON人物形象,都是为了契合主题,并试图激发出玩家的明星梦,或是与明星共事的联想。
游戏主线剧情围绕“都教授和千女神”的明星生活展开,其间让玩家逐渐带入自己,融入变为明星的养成过程
葡萄君:游戏针对的受众有哪些特征?
岑晋宇:一开始设计以女性为主要受众,但经过调试我们希望男女比例更趋于平衡。因为如果把游戏看做小型的社会,玩家相互之间的交流男女都参与才会更融洽。于是我们制作了一些任务和游戏细节,促使男性用户与女性用户之间的配合。
比如一些NPC的设定会相对复杂,女性用户可能无法理解透彻,但是在玩家俱乐部里可以通过讨论,让更精明的玩家(往往是男性)来告诉她们今天该过什么任务才最有效。
从二测的数据来看,当男女各半的时候,俱乐部的活跃程度会非常高,同时非常稳定。
葡萄君:针对用户特点,游戏对哪些方面着重制作?
岑晋宇:提到模拟养成,大家第一反应是盖房子、换装、养宠物等等,而我们把这些要素都糅合到一起,保证玩家目的的集中性。然后用选秀的热门话题结合卡牌模式,在保证趣味性的同时确保数值严谨程度,以及一定的付费能力。
根据这个大方向,我们在玩法丰富度和社交强度两方面做出了延伸。比如游戏的大大小小玩法多达十余种,社交引入了传统的线上公会系统和线下LBS定位系统。
葡萄君:玩法与以往的模拟养成游戏相比有什么不同?
岑晋宇:游戏的十多种玩法里,大多是围绕玩家生活中知道,但不能亲自体验的行为来制作的,主要想达到让玩家带入自我的目的。比如今后将追加的选美玩法在市面上很罕见,其中的问答、摆pose、PK等环节就类似大家常看的综艺节目。
又比如课堂系统原本是一个提升玩家数值的过程,但我们在其中融入了社交,做成多玩家参与的玩法。同时,为了避免玩家单独参与可能会感到孤单或者无聊,我们还加入了一些“玩家NPC”来活跃气氛,这些NPC都是测试中非常活跃的真实玩家。我们记录了他们的昵称和有趣的行为,融入到游戏里。
这样下来,整个过程就不是单纯的数值养成,社交性和趣味性都增强了很多。结果我们在之前的两次测试中看到,玩家在这个过程中有很多交流和互动,比如相互告知答案等等。
课堂支持语音、文字消息等即时聊天方式,通过答题获得成长值,并根据回答正确率进行排名
葡萄君:这么多的玩法,如何避免让玩家迷茫?
岑晋宇:通常的养成游戏里,种菜、造房、养宠物等玩法只是一种游戏形式,该做的事做完了很容易变成放置游戏。想要提高粘度,就要用某种形式告诉玩家“你玩的就是比别人好”。只要明确这一点,不管是数值养成、换装、城建,还是任务剧情,就都有了目的性。
于是我们给玩家一个统一的价值观:身价。做任何事,都能提升自己的身价,又能在选秀或者PK里用高身价赢得好评、奖励、名声,那么玩家的行为就会变得更积极,更明确。
选秀的过程是对玩家身价的展示,也是对数值积累成果的展示,结合主题带来的满足感更强
葡萄君:整体看来游戏更像是《模拟人生》,与其有什么不同吗?
岑晋宇:我们会更强调社交以及物流,注重玩家之间的沟通、交易。
社交有两部分,一是线上的虚拟部分,采用了主流MMO的模式,用公会,好友等系统,拉近玩家在虚拟世界的距离。二是线下的部分,游戏中通过LBS系统,让玩家接到任务后,可以向附近的人发出援助请求;还有照片墙的设置,用意在于让玩家带入生活中的自己,并在游戏中向他人展示。通过这些线下的社交,我们希望玩家能组成同城、同校、同小区等社交群体,有自己的游戏朋友圈也有自己的线下交流圈。
游戏二测结束以后,我们很高兴地看到测试玩家会在Q群、语音中互相交流,甚至我本人也受邀参与到他们的交流中。
而提到物流,其实在我看来,游戏中最简单的一项社交就是交易。如果玩家想要得到的物品可以通过交易来获取,哪怕看不到对方真人,他也能感觉到整个社会的存在。所以对我们来说,物流一定要做。但除了传统的货架式的设计,我们也设计了拍卖这样一个支持玩家直接交易的系统,这也是其他模拟养成类游戏不太敢轻易尝试的,因为它可能会引发一些类似于“大号转小号”的交易漏洞。但是我们可以很好地解决。
第一,我们会控制每天的交易量,不管是卖出还是买进,每天都有一定的限制;
第二,我们会计算玩家每天的交易金额是不是在我们允许的范畴内;
第三,我们设计在玩家达到固定等级以后才开放拍卖系统,避免玩家刷小号。
同时,网店的物流系统也是为了鼓励好友之间的货物转移,拉近玩家之间的距离。
玩家可以开设网店拍卖多余的货物
葡萄君:游戏在今后会如何推广呢?
岑晋宇:我们主打的口号是“红人即时社交手游”。首先我们会在公测阶段邀请一些明星、网络名人等各个领域的红人,以他们在游戏中走红的体验,来告诉玩家每个人都能在这里成为明星。
鉴于《梦想星城》虽然是轻度品类,但玩法非常重度,测试下来用户的粘性也很高。所以长期看来,我们今后会基于玩法丰富的优势,推出一些市场竞选、宠物比赛等新内容,进一步加强游戏的可玩性和社交强度。同时结合正在制作的真人验证系统,让社交圈更贴近玩家的生活,并结合多平台的联动,来实现更广泛的用户社交行为。
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