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网易成立主攻VR互动小游戏的公司改了互动小游戏版本还建了联盟

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作者/朱涛伟

CJ期间,网易在HTC Vive展台发布了原创VR游戏《故土》,吸引了不少玩家试玩。

Survios CEO Seth Gerson回忆道:“太惊讶了,没想到中国还有这样好的VR游戏。”经过中间人多番引荐,Seth Gerson结识了网易游戏战略相关负责人。

不到半个月时间,双方决定成立合资公司“影核互娱”,并于8月10日正式对外公布。据悉“影核互娱”将全权代理Survios已有或签约的第三方游戏,诸如《Raw Data》、《Sprint Vector》、《Electronauts》、《CREED》等。与此同时,网易自研以及代理的《破晓唤龙者》、《故土》、《Beat Saber》VR音游等都将通过“影核互娱”发行。

成立于2013年的Survios 公司,专注于虚拟现实游戏和沉浸式技术。其实,Survios一直很想进入中国,不过2016年Survios发布的第一款VR游戏《Raw Data》,却因种种原因没能引进中国,尽管它非常火爆,甚至在 HTC Vive的Steam 商店上市一个月就创下100多万美元的销售记录。

Survios CEO Seth Gerson称自己非常看好中国市场,希望暨由“影核互娱”将Survios的VR游戏内容引入中国市场。不过Survios 公司出品的《Raw Data》与 HTC Vive 合作,其设备零售价高达 799 美元。如此高的硬件成本或将为Survios开拓中国市场埋下隐患。

诚然VR行业历经2016年低谷,2017年复苏,到2018年缓慢爬升,不过眼下VR游戏整体消费仍然偏低,尤其是VR头显成本居高不下。IDC数据显示,2018年亚太地区VR/AR支出预计将达到51亿美元,美国和亚太地区的五年复合增长率将超过100%,其中VR硬件和软件将贡献75%,不过VR游戏内容仅占5.1%。

也就是说摆在Survios 、网易面前的VR市场,尽管恢复了增长,不过大盘子容量有限,因此采用何种发行策略切入市场尤为重要。

本地化,专供线下《Raw data》街机版

调整游戏版本,线上、线下差异化发行成了“影核互娱”首先想到的策略。

据悉《Raw data》引入中国后,除却线上版本外,还会带来一款特别的线下街机版本,同时采用汉化本地服务器。其在功能上区别于线上版本,会有统一的线下账号体系,而且影核团队并没有计划打通线上、线下的账号体系。

“《Raw data》线上版本相较起来会更加丰满。它需要玩家一步一步去探索剧情,解锁游戏,只有通过相应的关卡,玩家才能够解锁一些大招。”影核互娱总经理曹安洁告诉笔者。

而线下版本其实会更激爽一点,它的竞技性、互动性会更强,所以现在把《Raw data》线上、线下街机版本的账号打通,在经济体系上显得很不公平。而随着用户体系的增长,未来影核互娱的下一款游戏将会尝试把线上、线下整个打通。

值得一提的是,玩家在体验《Raw data》街机版后,可以将游戏记录保存在手机里,并分享给朋友。与网易达成合作的VR乐园、MacHouse、Pass 13区三家线下店的游戏记录也会同步到指定的手机app。也就是说玩家可以在线上看到自己的实时游戏排名,形成线上娱乐社区。

谈及未来规划,内部人士透露,基于统一的线下账户体系、好友排名,影核互娱未来在国内会做店家与店家对抗、城市与城市对抗。此外,借助韩国、美国的合作伙伴,影核互娱也会在合适的时机做中韩对抗、中美对抗。

建立线下渠道,网易除了提供内容,还得教怎么赚钱

从网易首批合作的广州VR乐园、上海MacHouse、北京Pass 13区三家线下体验店来看,虽然它们都位于一线城市,但眼下线下门店的覆盖密度有待进一步提升。

拿规模最大的广州VR乐园来说,目前其在国内有20多家线下VR体验店,面积从250多平米到60多平米之间,而Pass 13区在北京仅有4家分店,上海MacHouse更少。

VR乐园负责人罗维告诉笔者,平时店内也会组建对抗赛,不过渠道铺设量级没上去之前,赛事氛围相对弱一些。也就是说,VR线下渠道铺设网点的密集度将直接影响VR游戏赛事的发展。

相关数据显示,目前中国国内线下VR体验店大概有4000-5000家。它们主要分为类似于迪士尼大型游乐场模式、商场中庭的VR体验区,以及mini吧式的小作坊。

不过大型游乐场模式更多是与硬件结合,主要存在的问题是没法扩张,并且成本也比较高。而小作坊式的VR体验中心,通过是租一个房间,放一台设备,虽说运营成本比较低,但线下人流比较少,主要依靠口碑传播。

因此像广州VR乐园这种商场中庭VR体验区,成了未来线下VR体验店的主要发展方向。据悉该种类型占目前线下VR体验店总规模30%—40%,并有进一步扩展的趋势。

“从去年7月份开始,广州VR乐园已经上线了12-13款,下架了2-3款VR游戏,平均每个VR游戏的生命周期为4-5个月。”VR乐园负责人罗维告诉笔者。他进一步表示,公司自研的单款VR游戏成本在30-50W之间,表现比较好的产品能够覆盖成本,比较差的只能赚个几万块钱。

不难想出,广州VR乐园此番与网易合作就是看中了网易在VR游戏这块的自研、代理能力。

为进一步巩固与线下体验店的关系,网易在VR游戏内容授权上仅是收取了一点象征性的费用,这个说法也得到了线下体验店店主确认。

尽管线下体验店未来在游戏内容上付出的成本将会降低,不过在行业普遍微利,甚至亏损的情况下,探索除VR体验门票之外的商业模式也迫在眉睫。毕竟VR体验店,不是网易可以不考虑赚钱,主动进入战略性亏损期。

虽说网易战略合作负责人曹安洁一直强调,网易布局VR游戏是基于战略考虑,处于大厂培育VR市场的责任,不是为了钱。

不过为合作伙伴提供VR游戏内容显然是不够的,网易还得帮助合作伙伴,找到更加高效的盈利模式。一旦不能想成互惠的合作关系,双方的联盟关系也将受到冲击。

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