1997年诺基亚手机引入《贪吃蛇》后,移动游戏产业才开始初露锋芒,用户再也无需从网络上下载巨大的安装包。
20年过去了,不仅诺基亚退出了大家的视野,移动游戏的种类也发生了翻天覆地的变化。移动游戏不再是手机上捆绑的附属品,它们自成一派,用户可以根据需要到应用商店搜索和下载。可以说,移动游戏已经成为人们日常生活重要的一部分。
移动游戏产业多元化
人口红利逐渐消失,移动游戏产业趋于多元
2017年7月30日,中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海落下帷幕。会议期间,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《中国游戏产业报告(2017年1月至6月)》。报告显示,中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。这表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。
从产业链关系来看,移动游戏产业链可以简单的概括为研发、发行和渠道分发,但是随着科技的不断发展和泛娱乐进程的不断推进,移动游戏产业链也逐渐趋于多元化。具体可以表现为:研发阶段的细分服务厂商增多,例如版权运营商、外包服务商(美术、技术等);渠道分发阶段的渠道种类增加,例如游戏社区、资讯平台等。
从现在的移动游戏市场看来,大企业谋求的更多的是“大而全”的经营模式,例如腾讯、网易等,他们签下比较优质的游戏研发工作室,有专门的部门负责发行或者代理发行等业务,同时,由于其本身的社交媒体属性,宣传、分发渠道也可以自营。而一些中小企业走的更多的是“小而精”路线,例如西山居、完美世界等,他们往往是专注于一个领域或几个领域,负责移动游戏的一部分工作。
行业迎来千亿市场,监管力度加大
据《中国游戏产业报告(2017年1月至6月)》报告显示,今年上半年中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,收入增量创2009年以来同期新高。
截止到6月,中国游戏用户5.07亿人,同比增长3.6%。国内游戏市场“传统两项”——端游用户数1.36亿人,同比下降1.4%;页游用户数2.47亿人,同比下降11.4%。相比之下,中国移动游戏用户数量4.35亿人,比“传统两项”加起来的人数还多,同比增长7.5%。移动游戏市场实际销售收入达到561.4亿元,虽然增速相对放缓,但仍在高速增长。
易观分析报告中的“2016年中国移动游戏市场AMC模型”指出,现在移动游戏行业正处于第五阶段,同时也是高速发展期。这一时期行业发展规范化,商业模式更加成熟,市场转入门槛提高。
从不同形式游戏的销售收入占比也可以发现,自2008年以来,移动游戏行业的占比稳步上升,由2008年6月的占比2.7%到2017年6月的58.1%。反观端游和页游,占比均有不同程度的下降,其中,以端游占比下降幅度最大。
注:1、销售收入数据来源于WIND数据库
2、网络游戏市场总量默认为端游、页游和移动游戏销售收入之和
相应的,国家层面也是利好消息频出。工信部表示,到2017年年底,将实现4G全面覆盖城市和乡村、宽带平均接入速率达到30Mbps、流量平均资费水平大幅下降三大既定目标。广电总局方面也下发了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,这将进一步规范移动游戏内用,促进移动游戏出版健康繁荣发展。文化部也下发了文化娱乐行业转型升级意见,该意见鼓励引进VR、3D登游戏设备,支持电竞赛事。
行业的高速发展会迎来“鲜花”和“掌声”,当然也会迎来批评和更严格的监督。
网络游戏行业一直是低俗文化的“重灾区”,血腥暴力、色情文化屡禁不止。随着市场的不断扩大,移动游戏行业暴露的问题也日益增多,监管力度也逐渐加强。目前,移动游戏行业主要接受文化部、广电总局、工信部和国家版权局对其内容、形式、版权等方面的监管。在层层监管下,不仅企业对其产品内容要进行层层审核,移动游戏用户也被要求实名制登录。
媒体当然也对快速发展的网络游戏行业分外关注。2017年夏天
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