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腾讯Q2业绩会直播15款互动小游戏拿到许可证 很多互动小游戏仍在排队

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腾讯方面将手游业务营收下降19%的原因归结为三点:用户不再喜欢战术比赛类游戏;7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

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作者 | 张超

8月15日,腾讯控股发布了截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。财报显示,二季度营收、利润及相关业务等重要数据均不及市场预期。受此影响,腾讯在美股粉单市场交易的ADR大跌。

具体来看,二季度营收736.8亿元人民币,不及市场预期的776.6亿元人民币,营收增速创2015年二季度以来新低。

腾讯权益持有人应占盈利(净利润)为人民币178.67 亿元,比去年同期减少2%,不及市场预期的193亿元人民币,这也是自2005年三季度以来首次出现同比负增长。

从具体业务看,游戏、社交媒体、广告和其他业务的营收同比增速均出现了近年来的新低。

其中,二季度腾讯智能手机游戏业务营收环比下降19%,腾讯方面将其归结为三大原因:第一,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

财报发布后,腾讯控股主席兼首席执行官马化腾、腾讯总裁刘炽平、腾讯首席战略官James Mitchell、腾讯首席财务官罗硕瀚出席了财报会,回顾了期内业绩表现,并回答了分析师提问。

以下为分析师问答主要内容(全天候科技整理):

15款游戏拿到许可证 2019年对PC端游戏有信心

问:中国手机游戏现况是怎样?

答:现在暂时暂停了发放手机游戏的许可证,主要是出于监管的问题,很多游戏都还没有拿到许可。我们有很多游戏都在排队等待许可,有15款游戏拿到了许可,现在还开通了游戏的绿色通道,可以有1个月的许可。我们有很多游戏确实还在等待许可的路上,我们也不知道什么时候可以恢复,但这个暂时的监管是必要的,我们相信监管层的能力。

问:是否可以解释一下PC游戏方面,中国用户增长率是怎样的?

答:游戏的基本面还是很强的,如果看游戏产业的增长,非常强。我们有一个战术比赛游戏,不仅仅是中国,我们也在海外开展业务,很快就变成当地的战术比赛游戏的第一名,说明实际上游戏业务在海外是非常有潜力的,监管的问题我们很难评价,但我相信最终会解决。

问:PC版游戏是否获得批准,手游方面开发进度如何?是否需要分离额外批准流程?

答:PC版的游戏已经获得文化部通过,所以我们发布这个游戏。现在我们正在申请JAPP的批准,任何一个游戏进行正式批准之前必须要经过这个流程。这一个游戏进行批准之后会获得更多收益。游戏部分我们确实有独立的另外一个批准流程。

问:现在的新游戏授权审批当中,有多大可能性获得审批?

答:现在我们已经有多款手游游戏通过审批,授权这块没有任何问题,所以从这块来讲,我们过审或者后续顺利推出的可能性是很大的。另外再看一下堡垒之夜PC版,从审批角度来看,其实是跟手游审批不一样,包括像是吃鸡类游戏,手游版审批完全不一样。所以,随着现在监管环境的变化,可能对于审批的流程,它的关注点,跟我们的关注点其实不太一样。目前文化部基本对于我们的态度来看比较支持,并没有很明显的监管性意见。

问:在发布游戏方面,腾讯如何对未来游戏增长模式进行更多创新转变?

答:首先是游戏发布平台的问题。在过去,一个游戏的发布,首先第一个反应要进行更多本地化。对当地客户进行迎合,进行更多的游戏复制与翻译。这是过去成功的模式,如同我们过去发布很多游戏,多人游戏,手机短游戏,这都是过去的一些模式,取得了成功。关于单人游戏,我们以后会对游戏平台进行更多创新,然后使得这个游戏能够更加可玩,更加简单。同时,我们还会在游戏平台方面扩大用户基数,提升用户体验,使得未来可以吸引更多用户。

问:吃鸡类游戏变现可能性有多大?2019年PC端游戏会重新反弹到好的局面吗?

答:关于吃鸡类游戏变现的能力,是我们一直很关注的问题。而且,我们一开始推出绝地求生这一款游戏时,也很关注它日活用户量,我们也希望能够把在游戏当中的竞争与合作氛围做出来。所以不仅仅在绝地求生当中,包括在后续我们要推出的堡垒之夜都非常关注这个问题。

在国际市场上来看,绝地求生的收入和变现,其实可以说一开始在海外市场就做得很好。之前鲜有中国游戏厂家做这一块儿业务,但是现在在中国区IOS榜单,包括海外安卓游戏榜单当中,前三游戏当中两款是我们的游戏,这已经告诉我们,中国的游戏能够进入到前三的游戏榜单,其实就代表非常好的一个变现能力。

我们非常清楚,手游收入短期内上涨并不能代表长期都是这样情况,一定有变缓,PC端也一样。2019年,我们觉得还是有很好的信心。全球PC游戏已经不像以前那样能够获得那么高速度增长,这是世界PC端游戏市场的现状。中国游戏更多关注手游端,所以很多的游戏开发者,在游戏内容方面投入势必也会减少,这其实对PC端游戏的整体市场增长也会产生一些影响。其实,现在看我们Vgame这个平台,在海外已经获得非常好的用户支持,很多用户希望付费,Vgame PC端下载平台长期来看还是有非常好的信心的。

微信小程序DAU涨至2亿

问:是否可以讲一下MAU、DAU这些方面的运营案例呢?

答:受益于小游戏及工具,目前微信小程序DAU很快增长到2亿,微信用户花在朋友圈和小程序上的时间有所增加。

小程序其实会有很多互动。比如在零售业,现在我们也看到很多零售商,更多关注品牌效应,通过品牌增加用户黏性,而且不仅仅寄希望于店内,商户希望能够了解用户是谁。有些品牌都开设了自己的小程序,虽然可能还没来得及商业化,但是还是在教育消费者上有一定作用。

小程序能够把不同类型的服务,把线上的用户和线下的品牌或商户联系在一起,创造这样的一个接触点,实现线上和线下的整合。除此之外,小程序也能够在一个传统交易之外创造更多的应用场景,实现社交资源分享,对于一些服务品牌推广大有裨益,未来小程序还可以有很多商业化的可能性。

问:为什么视频广告收入下滑?

答:广告业务仍然还是受制于我们的广告资源和广告量,我们希望把广告业务做到可持续性发展的状态,希望能够让广告和用户体验还有定价连接起来,而且必须确保我们广告质量是很高的。比如现在我们没有医疗的广告,没有P2P类广告,我们希望能够在用户和产品中建立非常紧密的联系。广告业务整体来看是增长的,而且现在它也没有受到整个大行业、大环境的影响。

视频广告在很长时间里面,我们这个业务非常强,将多个视频业务进行了整合。我们以后会在视频广告方面给用户更多折扣,这样能够提升流量。在内容方面,我们会抓住机会提升广告订阅量。综艺节目方面,目前还没有采用订阅业务模式,但我们会进行更多业务模式创新。

我们视频广告增长率高于这个业务全行业平均增长率,预计达到30%,随着更多引入(广告)这一块增长会更快。网络广告内容方面,我们已经完全超越之前期待,但其实它目前还没有完全发挥出商业潜力,接下来的季度可能发挥更好。

国际合作仍在推进

问:合作层面来看,会有什么样新的举措?比如和谷歌。

答:谈合作,先谈一下云业务。云业务合作方面,我们想打造一个生态体系,把不同的系统进行整合,希望作为一个多方接口系统的整合平台。这样可以通过利用我们自己的云解决方案为各方提供他们所需要的方案,这就是为什么能够在不同的垂直行业领域当中,很多不同各方面都可以接入我们。

将来我们有一个统一的腾讯云解决方案,可以让各方再定制,在云基础上再去加自己的SAAS层服务他们自己客户,这就是我们一直谈的一个理念。所以整体来看,目前进展还非常的顺利。当然,我们在国际合作上面也在推进,现在也存在很多的机会,现在有一些企业可能需要触达中国市场,因为客户的需求,所以我们也可以为这些企业提供解决方案与服务。

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